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SCARICA QUI LA VERSIONE STAMPABILE Regolamento Tecnico di Gioco 5. VERIFICA DELLA REGOLARITA’ DEI MATERIALI DI GIOCO 14. LA SCELTA DEL SERVIZIO, DELLA RISPOSTA E DEL CAMPO 15. ERRORI NELL’ORDINE DI SERVIZIO, DI RISPOSTA O DI CAMPO 16. IL SISTEMA ACCELERATO (EXPEDITE SYSTEM)
1.
La superficie superiore del tavolo
chiamata "superficie di gioco", deve essere rettangolare di m.2,74 di
lunghezza e di m. 1,525 di larghezza e deve trovarsi su un piano orizzontale a
m.0,76 del pavimento. 2.
La superficie di gioco comprende i
bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi. 3.
La superficie di gioco può essere di
qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa 23 cm. Quando
una pallina regolamentare e’ lasciata cadere da un’ altezza di cm. 30. 4.
La superficie di gioco deve essere
di colore uniformemente scuro e opaco, ma con una "linea laterale"
bianca, di cm. 2 di larghezza, lungo ogni bordo di mt.
2,74 ed una "linea di fondo" bianca, larga 2 cm., lungo ogni bordo di
mt. 1,525. 5.
La superficie di gioco deve essere
divisa in due " campi" uguali da una rete verticale parallela alle
linee di fondo e deve essere continua per tutta l’estensione di ciascun campo. 6.
Per il doppio, ogni campo deve essere
diviso in due "metà campo" uguali da una linea centrale bianca di mm.
3 di larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve essere
considerata parte di ciascuna metà campo destra. 1.
La " rete" consiste nella
rete, la sua sospensione ed i paletti di sostegno, inclusi i morsetti di
fissaggio al tavolo. 2.
La rete deve essere sospesa ad una
corda fissata a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto cm. 15,25; i
limiti esterni del paletto si devono trovare a cm. 15,25 dalla linea laterale. 3.
Il bordo superiore della rete , per
tutta la sua lunghezza, deve essere a cm. 15,25 della superficie di gioco. 4.
La parte inferiore della rete, per
tutta la sua lunghezza, deve essere il più possibile a contatto con la
superficie di gioco e le sue estremità devono essere il più possibile a
contatto con i paletti di sostegno. 1.
La pallina deve essere sferica con
un diametro di 40 mm 2.
La pallina deve pesare 2,7 g 3.
La pallina deve essere di celluloide
o analogo materiale plastico e deve essere bianca, gialla o arancione ed opaca. 1.
La racchetta può essere di qualsiasi
dimensione, forma e peso ma il telaio deve essere piatto e rigido. 2.
Almeno l’85% dello spessore del
telaio deve essere di legno naturale; uno strato adesivo all’interno del telaio
può essere rinforzato con materiale fibroso come: fibra di carbonio, fibra di
vetro o carta compressa, ma non deve essere più spesso del 7,5% dello spessore
totale o di mm.0,35,quale che sia il più piccolo. 3.
Un lato del telaio usato per colpire
la pallina deve essere ricoperto, o con normale gomma puntinata con puntinatura esterna avente uno spessore totale, compreso
l’adesivo, di non più di 2 mm., o con gomma sandwich con puntinatura
interna o esterna avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di
4 mm. 1.
La "normale gomma
puntinata" e’ un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o
sintetica, con puntinatura uniformemente distribuita
sulla sua superficie con una densità non inferiore a 10 per cm. quadrato e non
superiore a 30 per cm. quadrato. 2.
La "gomma sandwich"
e’ un singolo strato di gomma cellulare ricoperto con un singolo strato esterno
di normale gomma puntinata; lo spessore della gomma puntinata non deve superare
i 2 mm. 4.
Il materiale di copertura deve
estendersi per tutta la superficie del telaio ma non oltre i bordi, ad
eccezione della parte più vicina al manico ed impugnata dalle dita, che può
essere non ricoperta o coperta con qualsiasi materiale. 5.
Il telaio, qualsiasi strato
all’interno del telaio e qualsiasi strato del materiale di copertura o adesivo,
sul lato usato per colpire la pallina, devono essere continui e di spessore
uniforme. 6.
La superficie del materiale di
copertura su un lato del telaio o la superficie di un lato del telaio se esso
non e’ ricoperto, deve essere colorata in modo opaco, rosso su di un lato e
nero sull’altro. 7.
La sopertura
della racchetta dev'essere utilizzata senza alcun
trattamento fisico, chimico o di altra natura. 8.
Leggere variazioni della continuità
della superficie o dell’uniformità del colore dovute a danno accidentale,
logorio o scolorimento, possono essere concesse purché non costituiscano un
cambiamento significativo delle caratteristiche della superficie. Nelle
manifestazioni federali di qualunque livello non è consentito utilizzare una
racchetta il cui materiale di copertura sia stato trattato con un qualunque
procedimento fisico e/o chimico allo scopo di modificarne le caratteristiche di
fabbrica. 9.
All’inizio di una partita ed ogni
qualvolta cambi la racchetta durante una partita, un giocatore deve mostrare al
suo avversario e all’arbitro la racchetta che intende usare e deve permettere
loro di esaminarla. 5.
VERIFICA DELLA REGOLARITA' DEI
MATERIALI DI GIOCO 1.
Il Giudice Arbitro deve controllare
prima dell’inizio della partita l’idoneità del materiale. In caso di mancato
controllo preventivo l’atleta può richiedere il controllo prima dell’inizio
della gara, ma mai ad incontro iniziato. 2.
Qualora il Giudice Arbitro riscontri
qualsivoglia irregolarità e/o inidoneità negli strumenti di gioco (es. gomme
trattate, racchette non omologate, ecc…), inviterà l’atleta
alla sostituzione del materiale ritenuto irregolare e/o inidoneo , pena l’impossibilità
di disputare l’incontro. 3.
Il giocatore, a seguito dell’invito
fattogli dall’arbitro, può sostituire il materiale ritenuto non idoneo, ma se
anche quest’ultimo sia giudicato non idoneo, l’atleta perderà l’incontro in
favore dell’avversario e non potrà disputare gli incontri successivi. Alla
stessa sanzione incorre l’atleta che non provveda a sostituire il materiale
ritenuto non idoneo. 4.
Qualora il materiale posto all’attenzione
del Giudice Arbitro sia palesemente contraffatto l’atleta perderà l’incontro in
favore dell’avversario e non potrà disputare gli incontri successivi e subirà
una squalifica non inferiore a quattro mesi per comportamento antisportivo. 5.
Qualora l’atleta sostituisca il
materiale (gomma o racchetta) con uno ritenuto idoneo dal Giudice Arbitro, ma
contesti l’eccepita irregolarità del materiale può consegnare la racchetta o
gomma al Giudice Arbitro il quale chiuderà la racchetta in una busta
controfirmata dalle parti e fatta pervenire in Federazione per il dovuto
controllo tecnico e scientifico, avendo cura di raccogliere su apposito modulo
le generalità ed i dati anagrafici, nonché il numero di tessera federale dell’atleta. 6.
Entro novanta giorni dalla consegna,
la Federazione Italiana Tennistavolo ha facoltà di fare analizzare il materiale
di copertura rilevato irregolare da idoneo presidio tecnico scientifico.
Trascorso tale termine il materiale di copertura dovrà essere in ogni caso
restituito al suo legittimo proprietario. Il costo delle analisi presso il
presidio tecnico scientifico individuato dalla Federazione sarà posto a carico
solidalmente del giocatore e della Società Sportiva del giocatore, qualora l’esito
sia positivo. Sarà invece sostenuto dalla Federazione in caso di esito
negativo. 7.
Le risultanze delle analisi
effettuate sono acquisite dalla Segreteria Generale che le rimette agli Organi
di Giustizia, per quanto di competenza dei medesimi. Qualora dall’esame del
materiale emerga l’effettiva irregolarità e/o inidoneità del materiale di
gioco, l’atleta subirà una squalifica non inferiore a quattro mesi per
comportamento antisportivo. 1.
Uno scambio (rally) e’ il periodo
durante il quale la pallina e’ in gioco. 2.
La pallina è in gioco dall’ultimo
momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera prima di essere
intenzionalmente proiettata verso l’alto nell’esecuzione del servizio, fino a
quando lo scambio si conclude con un punto o con un colpo nullo. 3.
Un colpo nullo (let)
e’ uno scambio il cui punto non viene conteggiato. 4.
Un punto (point)
e’ uno scambio che viene conteggiato. 5.
La mano della racchetta (racket hand) e’ la mano che tiene la racchetta. 6.
La mano libera (free hand) e’ la mano che non tiene la racchetta. Il braccio
libero è il braccio della mano libera. 7.
Un giocatore colpisce (strikes) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con
la mano, o con la mano che tiene la racchetta sotto il polso. 8.
Un giocatore ostruisce la pallina se
egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è in
movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la
rispettiva linea di fondo, semprechè non abbia già
toccato la rispettiva metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore
avversario. 9.
Il battitore (server) e’ il
giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio. 10.
Il
ribattitore (receiver) e’ il giocatore tenuto a
colpire per secondo la pallina in uno scambio. 11.
L’arbitro
(umpire) e’ la persona nominata per controllare un
incontro. 12.
L’assistente
arbitro (assistant umpire)
è la persona nominata ad assistere l’arbitro in determinate decisioni. 13.
Ogni
cosa che un giocatore indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi indossava o portava
diversa dalla pallina all’inizio dello scambio. 14.
La
pallina deve essere considerata come passante al di sopra o intorno alla rete
se passa ovunque tranne che tra la rete ed i suoi supporti o tra la rete e la
superficie di gioco. 15.
La
linea di fondo (end line) si considera prolungata
indefinitamente in entrambe le direzioni. 1.
Il servizio inizierà con la pallina
liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, ed immobile, del
battitore. 2.
Il battitore deve quindi lanciare la
pallina quasi verticalmente verso l’alto e senza imprimere effetto così che si
sollevi dal palmo della mano libera di almeno 16 cm. e ricadere senza che abbia
toccato nulla prima di essere colpita dal battitore. 3.
Mentre la pallina sta discendendo il
battitore la deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo
campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il
campo del ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare successivamente la
metà campo destra del battitore e del ribattitore. 4.
Dall’inizio del servizio finché è
colpita, la pallina deve essere al di sopra del livello della superficie di
gioco e oltre la linea di fondo del battitore, ed essa non deve essere nascosta
al ribattitore da nessuna parte del corpo o dall’abbigliamento del battitore o
del suo compagno di doppio. 5.
Appena la pallina è stata lanciata,
il braccio e la mano libere del battitore devono essere rimosse dallo spazio
fra la pallina e la rete. Lo spazio fra
la pallina e la rete è delimitato dalla pallina, dalla rete e dalla proiezione
verticale dei suoi sostegni. 6.
E’ responsabilità del giocatore
servire in modo che l’arbitro o l’assistente arbitro possano accertarsi che
egli rispetti tutti i requisiti dei regolamenti e sia l’arbitro sia l’assistente
arbitro possono decidere circa la validità del servizio. 1. Se
l’arbitro o l’assistente arbitro sono in dubbio sulla regolarità di un
servizio, possono, la prima volta che questo capita in una partita,
interrompere il gioco ed avvisare il battitore, ma ogni successivo servizio
chiaramente non corretto eseguito da quel giocatore o dal suo compagno di
doppio sarà considerato non valido. 2. Se
successivamente, nella stessa partita, il servizio dello stesso giocatore o
dello stesso doppio è di dubbia correttezza, per la stessa o per qualsiasi
altra ragione, il ribattitore acquisirà il punto. 3. Ogni
qualvolta c’è una chiara mancanza nel rispettare i requisiti di un servizio
valido, non deve essere dato nessun avvertimento ed il ribattitore acquisirà un
punto. 7.
Eccezionalmente l’arbitro può
disattendere i requisiti di un servizio valido se è convinto che l’ottemperanza
è impedita da un problema fisico. 1.
La pallina, servita o rinviata, deve
essere colpita così che passi sopra o attorno alla "rete" e tocchi il
campo dell’avversario, o direttamente o dopo aver toccato la "rete". 9.
L’ORDINE DI GIOCO 1.
Nel singolare, il battitore deve
prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio e
quindi battitore e ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un
rinvio. 2.
Nel doppio, il battitore deve prima
effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio, il
compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio, il compagno del
ribattitore deve effettuare un rinvio e quindi ciascun giocatore, secondo
questa sequenza, deve effettuare un rinvio. 3.
Quando due giocatori in carrozzina a
causa di una disabilità fisica disputano un doppio, il battitore deve prima
effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio ma
successivamente qualsiasi giocatore della coppia disabile può rinviare la
pallina. Tuttavia nessuna parte delle due carrozzine deve superare l’immaginario
prolungamento della linea mediana del tavolo. Se questo avviene, l’arbitro deve
assegnare il punto alla coppia avversaria. 1.
Lo scambio deve considerarsi colpo
nullo: 1.
Se la pallina, nel servizio, nel
passare sopra o intorno alla "rete", la tocchi, sempre che il
servizio sia per il resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal
suo compagno. 2.
Se il servizio e’ eseguito quando,
il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che ne’ il ribattitore
ne’ il suo compagno tentino di colpire la pallina. 3.
Se la mancata effettuazione di un
servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza delle
regole, e’ dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore. 4.
Se il gioco e’ interrotto
dall’arbitro o dall’assistente arbitro. 5.
Se il ribattitore è in carrozzina a
causa di una disabilità fisica e la pallina, durante il servizio, sempre che
questo sia per il resto valido :
2.
Il gioco può essere interrotto per: 1.
Correggere un errore nell’ordine di
servizio, risposta o cambio campo. 2.
Introdurre il sistema accelerato. 3.
Ammonire o penalizzare un giocatore.
4.
Condizioni di gioco disturbate in
modo tale che potrebbero influenzare l’esito dello scambio. 1.
Salvo il caso dello scambio
dichiarato colpo nullo, un giocatore acquisisce un punto: 1.
Se il suo avversario non esegue un
servizio corretto. 2.
Se il suo avversario non esegue un
rinvio corretto. 3.
Se la pallina, dopo averla servita o
rinviata regolarmente, tocca qualunque cosa tranne che la rete prima di essere
colpita dal suo avversario. 4.
Se la pallina, dopo essere stata
colpita dal suo avversario, passa al di sopra della sua parte del tavolo o oltre
la linea di fondo senza aver toccato il suo campo. 5.
Se il suo avversario ostruisce la
pallina. 6.
Se il suo avversario colpisce deliberatamente
la pallina due volte di seguito. 7.
Se il suo avversario colpisce la
pallina con un lato del telaio della racchetta la cui superficie non risponde
ai requisiti del punto 4.3., 4.4 e 4.5. 8.
Se il suo avversario, o qualsiasi
cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco. 9.
Se il suo avversario, o qualsiasi
cosa indossi o porti, tocca la rete. 10.
Se
la mano libera del suo avversario tocca la superficie di gioco. 11.
Se,
nel doppio, il suo avversario colpisce la pallina fuori dal proprio turno. 12.
Si
verifica quanto riportato nell’art.15.2 sul sistema accelerato. 13.
Se
entrambi i giocatori o coppie sono in carrozzina a causa di una disabilità
fisica e : 1. L’avversario
non mantiene il minimo contatto tra il sedile o il/i cuscino/i e la parte posteriore
della coscia mentre colpisce la pallina; 2. L’avversario
tocca il tavolo con qualsiasi mano prima di colpire la pallina; 3. L’avversario
si appoggia a terra con i piedi o un piede tocca il pavimento durante il gioco; 4. Si
verifica quanto riportato nell’articolo 9.3 riguardante l’ordine di gioco. 1.
Una partita sarà vinta da un
giocatore o coppia che per primo totalizza 11 punti, ma quando entrambi i
giocatori o coppie totalizzano 10 punti, la partita sarà vinta dal giocatore o
coppia che per primo totalizza due punti consecutivi più del suo avversario o
coppia. 1.
Un incontro deve essere disputato al
meglio di qualsiasi numero dispari di partite. 14.
LA SCELTA DEL SERVIZIO, DELLA
RISPOSTA E DEL CAMPO 1.
Il diritto di scegliere l’ordine
iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio,
e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in
un determinato campo. 2.
Quando un giocatore od una coppia
hanno scelto di servire o di ricevere per primi o il campo, all’altro giocatore
o coppia resterà l’altra scelta. 3.
Dopo che sono stati conteggiati due
punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così fino al
termine della partita o finché entrambi i giocatori o coppie raggiungano 10
punti, o fino all’introduzione dell’expedite system,
nel qual caso la successione del servizio e della risposta deve rimanere la
stessa, ma ogni giocatore deve servire per un solo punto a turno. 4.
Nel doppio, la coppia che ha diritto
di servire per prima in ciascun set deve decidere quale dei giocatori inizierà
a servire e la coppia avversaria deve decidere poi quale dei giocatori riceverà
per primo; nei successivi set dell’incontro, scelto il primo battitore, il
primo ribattitore deve essere il giocatore che serviva su di lui nel set immediatamente
precedente. 5.
Nel doppio, a ciascun cambio di
servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e il compagno del
precedente battitore diventerà ribattitore. 6.
Il giocatore o coppia che serve per
primo in un set deve ricevere per primo nel set immediatamente successivo di un
incontro e, nell’ultimo possibile set di un incontro di doppio, la coppia che
deve ricevere successivamente, deve cambiare l’ordine di ribattuta quando una
coppia raggiunge i 5 punti. 7.
Il giocatore o coppia che inizia una
partita in un campo deve cambiare campo nel set immediatamente seguente
dell’incontro e nell’ultimo possibile set di un incontro, i giocatori devono
cambiare campo quando il primo giocatore o coppia raggiunge i 5 punti. 15.
ERRORI NELL’ORDINE DI SERVIZIO, DI
RISPOSTA O DI CAMPO 1.
Se un giocatore serve o riceve fuori
turno, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena l’errore e’ scoperto
e deve riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente
servire e ricevere al punteggio raggiunto, seguendo la successione stabilita
all’inizio dell’incontro e, nel doppio, l’ordine di servizio scelto dalla
coppia che aveva il diritto di servire per prima nella partita durante la quale
e’ stato scoperto l’errore. 2.
Se i giocatori non hanno cambiato il
campo quando avrebbero dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto
dall’arbitro appena l’errore e’ scoperto ed i giocatori dovranno cambiare campo
secondo la successione stabilita all’inizio della partita. 3.
In ogni caso, tutti i punti
assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati
acquisiti. 16.
IL SISTEMA ACCELERATO (EXPEDITE
SYSTEM) 1.
Ad eccezione di quanto riportato
nell’art. 16.3, Il sistema accelerato deve essere introdotto in un set dopo 10
minuti di gioco o in qualsiasi momento entrambi i giocatori o coppie lo
richiedano. 2.
L’expedite
system non può essere introdotto se nel set sono stati totalizzati almeno 18
punti. 3.
Se la pallina è in gioco quando,
raggiunto il tempo limite e viene introdotto l’expedite
system, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro e ripreso con il servizio
al giocatore che serviva nello scambio interrotto; la pallina non è in gioco
quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il
servizio al giocatore che riceveva nello scambio immediatamente precedente. 4.
Quindi ciascun giocatore deve
servire per un punto a turno sino alla fine del set e se il giocatore o la
coppia che ribatte effettuano 13 rinvii validi, il ribattitore acquisirà il
punto. 5.
L’introduzione dell’expedite system non deve modificare l’ordine di servizio
del battitore e del ribattitore nel corso della partita così come definito nell’art.
14.6 6.
Una volta introdotto, l’expedite system resterà in vigore fino al termine della
partita. |
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